// artikel...

Featured

Zwischenstand: Datenerhebung und -auswertung

Ziel der Arbeit
In dieser empirischen Forschungsarbeit soll geklärt werden, welche Bildungspotenziale die Spielekonsole Nintendo Wii besitzt und wie Bildungsszenarien gestaltet werden sollten, damit die Möglichkeiten der Konsole und deren Eingabeformen am sinnvollsten genutzt werden können.

Gliederung
Zunächst wird der aktuelle Stand der Forschung in den Bereichen des Game-Based Learnings und der Medienwirkungsforschung dargelegt.
Im zweiten Schritt werden die technischen Merkmale der Nintendo Wii beschrieben und hier besonders auf die Eingabegeräte hingewiesen.

Darauf folgt der empirische Forschungsansatz. Es soll der Frage nachgegangen werden, inwiefern sich die Nintendo Wii für Bildungszwecke einsetzen lässt.

Daraus ergeben sich folgende Teilfragen:
• Welche Voraussetzungen braucht ein Lernender? Wie können fehlende Voraussetzungen ausgeglichen werden?
• Welche Motivations- und Interaktionsmerkmale zeigt ein Lernender beim Spielen mit der Nintendo Wii? Laufen Lernprozesse informell oder formell ab? Daraus ableitend:
• Inwiefern wird der Lernende in seinen Motivations- und Interaktionsmerkmalen beeinflusst, wenn ihm mitgeteilt wird, dass Inhalte des Spielens nach dem Spielen in einem Test abgefragt werden?
• Wie beurteilt der Lernende das Spielen mit der Nintendo Wii?
• Für welche Lernszenarien eignet sich die Nintendo Wii und wie könnte ein explizites Beispiel aussehen?

Zwischenstand
Es haben 18 Teilnehmer an der Studie teilgenommen. Neu Teilnehmern davon wurde vor dem Spielen mitgeteilt, dass der Inhalt des Spiels anschließend in einem Test abgefragt wird.

Über 9 Stunden Interviewzeit werden jetzt transkribiert und zusammen mit den Spielbeobachtungen ausgewertet. Außerdem werden die Fragebogenantworten in bestehende Studienergebnisse und Theorien eingeordnet.

Lernen mit Nintendo Wii - KurztestDer Kurztest wurde allen Spielern nach der Spielphase ausgehändigt. Er zielt auf Transferleistungen aus dem Spiel in andere Situationen ab.

Themen:

- mathematisch-physikalische Gesetze, Regeln und Prinzipien

- Goo-ähnliche Netze in der Natur und in alltäglichen Produkten

- Knappheit der Goos und Analogien in Wirtschaft und Organistation

- Spielprinzipien und -handlungen außerhalb des Spiels

Für die Beantwortungd des Kurztests hatten die Teilnehmer 5 - 10 Minuten Zeit.

Lernen mit Nintendo Wii - FragebogenDen Fragebogen erhielten alle Teilnehmer zu Beginn der Studie.
Themen:

- Bildungsbiografie,

- Mediennutzungsverhalten,

- Wii-Kenntnisse,

- Positionierung im Begriffsdreieick “Spiel - Arbeit - Lernen”,

- sozio-demographische Daten.